jueves, 11 de octubre de 2018

Educación líquida, la nueva revolución en el sector educativo




Educación líquida, la nueva revolución en el sector educativo

El reconocido sociólogo y filósofo polaco Zigmunt Bauman, premio Príncipe de Asturias 2010, acuñó el concepto de “líquido” como metáfora para entender la sociedad en […]
El reconocido sociólogo y filósofo polaco Zigmunt Bauman, premio Príncipe de Asturias 2010, acuñó el concepto de “líquido” como metáfora para entender la sociedad en la que vivimos.
En su reflexión crítica sobre el mundo globalizado incorporó conceptos como “sociedad líquida”, “amor líquido” o “educación líquida” para definir el momento actual de la historia, en el que las “realidades sólidas” de nuestros predecesores, como el trabajo, el matrimonio para toda la vida y la educación tradicional se han desvanecido. Hemos  pasado a un mundo más líquido, deseoso de novedades y en constante cambio, donde uno de los mayores generadores de cambio es la tecnología.
Ahora el conocimiento se genera a mayor velocidad de la que somos capaces de captar y aplicar, lo que ha impactado de lleno en el sector educativo. Un sector cada vez más competitivo, donde han surgido nuevos modelos de negocio basados en metodologías educativas que utilizan la digitalización como vía para la diferenciación.
Hoy en día el e-learning está totalmente integrado en casi todos los sistemas de educación. Más del 41% de las corporaciones Fortune 500 está usando alguna herramienta tecnológica para ofrecer capacitación basada en e-learning a sus trabajadores.
Aquí te mostramos diez tendencias que combinan educación y tecnología, para optimizar el proceso de aprendizaje y que seguirán impulsando el e-learning:

1. U-learning o m-learning 

Son metodologías educativas que permiten -tanto al profesor como al alumno- mantener un contacto constante en cualquier momento y lugar, fomentando con ello una educación individualizada y adaptada a las necesidades del alumno.

2. Crowd-learning micro-learning

El crowd-learning se basa en herramientas que faciliten una colaboración abierta,pero independiente de los perfiles sociales individuales.
El micro-learning está relacionado directamente con la filosofía de aprender “just in timejust for me, y consiste en desarrollar contenidos “consumibles” para  momentos específicos del día. 

3. Nuevo rol del docente y el alumno

El papel del docente como único transmisor de la información ha cambiado. Al igual que se ha producido un cambio en los consumidores, ahora “prosumidores” (producer+consumer), los alumnos han dejado  de ser meros receptores para pasar a ser también generadores de contenidos, debido a sus conocimientos tecnológicos.

4. IoT y wearables

Mochila digital, dispositivos en el aula, ipads, ordenadores, pizarras electrónicas, etc. En definitiva, objetos inteligentes generadores de datos  y con capacidad de interactuar con profesores y alumnos, que facilitan la aplicación de nuevas metodologías de una forma mucho más eficaz y creativa.

5. Big data

Mediante el análisis masivo de datos es posible conocer mejor las necesidades de los estudiantes y de este modo lograr una personalización de la formación.

6. MOOC

Los hábitos y formas de aprendizaje han cambiado por la irrupción de la cultura digital, y la oferta de cursos online masivos abiertos (MOOC) sigue en aumento, con mayor variedad de temáticas y formatos.

7. Visual thinking

La realidad virtual es cada vez más accesible. Se ha comprobado que los estudiantes pueden retener y recordar la información por más tiempo si se ofrece en forma de imágenes o vídeos. Algo especialmente útil en estos momentos de sobreinformación.

8. ‘Gamificación’

Esta técnica de aprendizaje capaz de motivar y de enseñar a los alumnos de una forma lúdica está alcanzando grandes cuotas de penetración en las aulas.

9. Metodologías maker

El movimiento maker, también conocido como DIY (Do It Yourself o hágalo usted mismo). En educación se aplica a través de metodologías activas como el “aprendizaje basado en proyectos”,  trabajo colaborativo y el acceso a recursos compartidos.

10. Robótica y programación

La robótica y la programación dejan de ser materias vinculadas exclusivamente a nuevas tecnologías y se utilizan como medios para que los alumnos desarrollen sus capacidades para entender ideas abstractas y mejorar las competencias del trabajo en equipo.

Todo lo anterior nos lleva a un nuevo escenario donde la tecnología ha cambiadolos modelos educativos tradicionales y la forma de aprender dentro y fuera del aula.
FUENTE :  www­.contunegocio­.es